Minggu, 22 Agustus 2010

Cara menggunakan video menjadi wallpaper windows xp

Cara menggunakan video menjadi wallpaper windows xp . Jika anda punya video maka bisa menggunakan video tersebut untuk ditampilkan di layar komputer (desktop) sebagai wallpaper. Desktop akan terlihat lebih hidup dengan adanya video yang bergerak-gerak di layar komputer. Dalam contoh ini kita akan menggunakan video air terjun sebagai wallpaper.

Ada beberapa persiapan :
1. Download software xp scene ( ukuran 99 KB) , gunakan link berikut
http://download.softpedia.com/dl/968b4afb7e038090a0764d4f45b3c3c7/4c6ecda6/100117546/software/multimedia/video/XPScene.zip
atau disini
http://www.softpedia.com/progDownload/XPScene-Download-117546.html

PSI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.
Sekarang dibahas:
-          Siklus hidup
-          Analisis Perancangan

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLES - SDLC)

Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah sbb:
1.        Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2.        Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi
3.        Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak
4.        Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.
5.        Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6.        Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan.
Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus di atas merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi. Model-model baru, seperti prototyping, spiral, 4GT dan kombinasi dikembangkan dari model klasik di atas.


ANALISIS SISTEM

Alasan pentingnya mengawali analisis sistem:
1.        Problem-solving: sistem lama tidak berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Untuk itu analisis diperlukan untuk memperbaiki sistem sehingga dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
2.        Kebutuhan baru: adanya kebutuhan baru dalam organisasi atau lingkungan sehingga diperlukan adanya modifikasi atau tambahan sistem informasi untuk mendukung organisasi.
3.        Mengimplementasikan ide atau teknologi baru.
4.        Meningkatkan performansi sistem secara keseluruhan.

Batasan analisis sistem:
Aktifitas yang dilakukan dalam analisis sistem harus dapat menjawab pertanyaan umum, sbb:
1.        Sistem baru apakah yang akan dibangun? atau
2.        Sistem apakah yang akan ditambahkan atau dimodifikasi pada sistem lama yang sudah ada?

Untuk itu secara detail harus dijawab pertanyaan-pertanyaan:
1.        Informasi apakah yang dibutuhkan?
2.        Oleh siapa?
3.        Kapan?
4.        Dimana?
5.        Dalam bentuk apa?
6.        Bagaimana cara memperolehnya?
7.        Dari mana asalnya?
8.        Bagaimana cara mengumpulkannya?

Proposal mengadakan analisis sistem:
Berisi:
1.        Definisi yang jelas dan konsisten tentang alasan untuk analisis
2.        Definisi batasan analisis yang akan dilakukan
3.        Identifikasi fakta yang akan dikumpulkan dan dipelajari selama analisis
4.        Identifikasi sumber dimana fakta dapat diperoleh
5.        Uraian tujuan dan kendala yang mungkin dalam analisis
6.        Proyeksi kemungkinan masalah yang akan terjadi selama analisis
7.        Jadwal tentatif analisis


Sumber-sumber fakta yang dapat dipelajari untuk analisis sistem:
1.        Sistem yang ada
2.        Sumber internal lain: orang, dokumen, dan hubungan antara orang-organisasi atau fungsi ada
3.        Sumber External: interface dengan sistem lain, seminar, vendor, jurnal, textbook dan informasi atau ilmu lain yang berada diluar sistem

Kerangka Analisis:
1.        Analisis terhadap level pembuat keputusan (manajemen organisasi): menganalisa organisasi, fungsi dan informasi yang dibutuhkan beserta informasi yang dihasilkan.
2.        Analisis terhadap flow informasi: mengidentifikasi informasi apa yang diperlukan, siapa yang memerlukan, dari mana asalnya.
3.        Analisis terhadap input dan output.
Dalam analisis ini digunakan teknik dan alat bantu, a.l: interview, questionaire, observation, sampling and document gathering, charting (organisasi, flow, dfd, ER, OO, dll), decision table and matric

Laporan hasil analisis:
Laporan hasil analisis harus berisi:
1.        Uraian alasan dan scope (batasan) analisis
2.        Deskripsi sistem yang ada dan operasinya.
3.        Uraian tujuan (objektif) dan kendala sistem
4.        Deskripsi tentang masalah-masalah yang belum teratasi dan potensi masalah
5.        Uraian tentang asumsi-asumsi yang diambil oleh analis sistem selama proses analisis
6.        Rekomendasi-rekomendasi sistem yang baru dan kebutuhannya untuk desain awal
7.        Proyeksi kebutuhan sumber daya dan biaya yang diharapkan termasuk dalam desain sistem baru atau memodifikasinya. Proyeksi ini termasuk kelayakan untuk proses selanjutnya.
Yang terpenting adalah bagian 6 dan 7.

Katagori aspek kelayakan:
1.        Kelayakan teknis: kelayakan perangkat keras dan perangkat lunak.
2.        Kelayakan ekonomi: apakah ada keuntungan atau kerugian, efisiensi biasa operasional organisasi.
3.        Kelayakan operasi: berhubungan dengan prosedur operasi dan orang yang menjalankan organisasi
4.        Kelayakan jadwal: dapat menggunakan model-model penjadwalan seperti PERT dan GANTT CHART. Apakah jadwal pengembangan layak atau tidak.

Hasil akhir analisis sistem (keputusan):
1.        Hentikan pekerjaan, karena proposal tidak layak.
2.        Tunggu beberapa saat, karena masih ada pertimbangan lain.
3.        Modifikasi, manajemen memutuskan untuk memodifikasi prososal dengan subsistem lain.
4.        Proses dengan syarat, ada persyaratan kelayakan.
5.        Proses tanpa syarat, semua syarat terpenuhi. Proposal diterima dan proses dilanjutkan ke desain awal.

PERANCANGAN SISTEM


Analisis sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan what? Sedangkan desain digunakan untuk menjawab pertanyaan how? Desain berkonsentrasi pada bagaimana system dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis.

Elemen-elemen pengetahuan yang berhubungan dengan proses desain:
1.        Sumber daya organisasi: bertumpu pada 5 unsur organisasi, yaitu: man, machines, material, money dan methods.
2.        Informasi kebutuhan dari pemakai: informasi yang diperoleh dari pemakai selama fase analisis sistem.
3.        Kebutuhan sistem: hasil dari analisis sistem.
4.        Metode pemrosesan data, apakah: manual, elektromechanical, puched card, atau computer base.
5.        Operasi data. Ada beberapa operasi dasar data, a.l: capture, classify, arrange, summarize, calculate, store, retrieve, reproduce dan disseminate.
6.        Alat bantu desain, seperti: dfd, dcd, dd, decision table dll.

Langkah dasar dalam proses desain:
1.        Mendefinisikan tujuan sistem (defining system goal), tidak hanya berdasarkan informasi pemakai, akan tetapi juga berupa telaah dari abstraksi dan karakteristik keseluruhan kebutuhan informasi sistem.
2.        Membangun sebuah model konseptual (develop a conceptual model), berupa gambaran sistem secara keseluruhan yang menggambarkan satuan fungsional sebagai unit sistem.
3.        Menerapkan kendala2 organisasi (applying organizational contraints). Menerapkan kendala-kendala sistem untuk memperoleh sistem yang paling optimal. Elemen organisasi merupakan kendala, sedangkan fungsi-fungsi yang harus dioptimalkan adalah: performance, reliability, cost, instalation schedule, maintenability, flexibility, grouwth potensial, life expectancy. Model untuk sistem optimal dapat digambarkan sebagai sebuah model yang mengandung: kebutuhan sistem dan sumber daya organisasi sebagai input; faktor bobot terdiri atas fungsi-fungsi optimal di atas; dan total nilai yang harus dioptimalkan dari faktor bobot tersebut.
4.        Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data (defining data processing activities).
Pendefinisian ini dapat dilakukan dengan pendekatan input-proses-output. Untuk menentukan hal ini diperlukan proses iteratif sbb:
a.        Mengidentifikasn output terpenting untuk mendukung/mencapai tujuan sistem (system’s goal)
b.        Me-list field spesifik informasi yang diperlukan untuk menyediakan output tersebut
c.        Mengidentifikasi input data spesifikik yang diperlukan untuk membangun field informasi yang diperlukan.
d.        Mendeskripsikan operasi pemrosesan data yang diterapkan untuk mengolah input menjadi output yang diperlukan.
e.        Mengidentifikasi elemen input yang menjadi masukan dan bagian yang disimpan selama pemrosesan input menjadi output.
f.         Ulangi langkah a-e terus menerus samapi semua output yang dibutuhkan diperoleh.
g.        Bangun basis data yang akan mendukung efektifitas sistem untuk memenuhi kebutuhan sistem, cara pemrosesan data dan karakteristik data.
h.        Berdasarakan kendala-kendala pembangunan sistem, prioritas pendukung, estimasi cost pembangunan; kurangi input, output dan pemrosesan yang ekstrim
i.         Definisikan berbagai titik kontrol untuk mengatur aktifitas pemrosesan data yang menentukan kualitas umum pemrosesan data.
j.         Selesaikan format input dan output yang terbaik untuk desain sistem.

5.        Menyiapkan proposal sistem desain. Proposal ini diperlukan untuk manajemen apakah proses selanjutnya layak untuk dilanjutkan atau tidak. Hal-hal yang perlu disiapkan dalam penyusunan proposal ini adalah:
a.        Menyatakan ulang tentang alasan untuk mengawali kerja sistem termasuk tujuan/objektif khusus dan yang berhubungan dengan kebutuhan user dan desain sistem.
b.        Menyiapkan  model yang sederhana akan tetapi menyeluruh sistem yang akan diajukan.
c.        Menampilkan semua sumber daya yang tersedia untuk mengimplementasikan dan merawat sistem.
d.        Mengidentifikasi asumsi kritis dan masalah yang belum teratasi yang mungkin berpengaruh terhadap desain sistem akhir.
Sedangkan format dari proposal desain ini sangat berfariasi akan tetapi mengandung hal-hal di atas.

Prinsip Dasar Desain

Ada 2 prinsip dasar desain, a.l:
1.        Desain sistem monolitik. Ditekankan pada integrasi sistem. Resource mana yang bisa diintegrasikan untuk memperoleh sistem yang efektif terutama dalam cost.
2.        Desain sistem modular. Ditekankan pada pemecahan fungsi-fungsi yang memiliki idependensi rendah menjadi modul-modul (subsistem fungsional) yang terpisah sehingga memudahkan kita untuk berkonsentrasi mendesain per modul. Sebuah sistem informasi dapat dipecah menjadi 7 subsistem fungsional, a.l: data collection, data processing, file update, data storage, data retrival, information report dan data processing controls.

Petunjuk umum dalam desain subsistem fungsional sebuah sistem informasi:
1.        Sumber data sebaiknya hanya dikumpulkan sekali sebagai input ke sistem informasi.
2.        Akurasi sumber data sangat tergantung pada banyaknya langkah untuk me-record, collect dan prepare data untuk prosessing. Semakin sedikit langkah semakin akurat.
3.        Data yang  dihasilkan dari sistem berbasis komputer sebaiknya tidak dimasukkan lagi ke sistem.
4.        Pewaktuan yang diperlukan untuk mengumpulkan data harus lebih kecil dari pewaktuan informasi tersebut diperlukan.
5.        Perlu pemilihan cara pengumpulan data yang paling optimal
6.        Pengumpulan data tidak harus on-line, melainkan tergantung dari kebutuhan informasi.
7.        Semua sumber data harus dapat di validasi dan diedit segera setelah di kumpulkan.
8.        Data yang sudah divalidasi, sebaiknya tidak divalidasi pada proses selanjutnya.
9.        Total kontrol harus segera di cek lagi sebelum dan sesudah sebuah aktifitas prosesing yang besar dilakukan.
10.     Data harus dapat disimpan hanya di 1 tempat dalam basis data kecuali ada kendala sistem.
11.     Semua field data sebaiknya memiliki prosedur entri dan maintenance.
12.     Semua data harus dapat dicetak dalam format yang berarti untuk keperluan audit.
13.     File transaksi harus di maintain paling tidak dalam 1 siklus update ke basis data.
14.     Prosedur backup dan security harus disediakan untuk semua field data.
15.     Setiap file non sequential perlu memiliki prosedur reorganisasi secara periodik.
16.     Semua field data harus memiliki tanggal update/akses penyimpanan terakhir.

Kamis, 19 Agustus 2010

fuzzy logic

Logika fuzzy


Perbedaan temperatur dalam logika Fuzzy
Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.
Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Dia berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Dia diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.

kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan

Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

interaksi manusia dan komputer

HCI  (Human computer interaction)
Human–computer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is often regarded as the intersection of computer science, behavioral sciences, design and several other fields of study. Interaction between users and computers occurs at the user interface (or simply interface), which includes both software and hardware; for example, characters or objects displayed by software on a personal computer's monitor, input received from users via hardware peripherals such as keyboards and mice, and other user interactions with large-scale computerized systems such as aircraft and power plants. The Association for Computing Machinery defines human-computer interaction as "a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them."[1] An important facet of HCI is the securing of user satisfaction (see Computer user satisfaction).

Because human-computer interaction studies a human and a machine in conjunction, it draws from supporting knowledge on both the machine and the human side. On the machine side, techniques in computer graphics, operating systems, programming languages, and development environments are relevant. On the human side, communication theory, graphic and industrial design disciplines, linguistics, social sciences, cognitive psychology, and human factors are relevant. Engineering and design methods are also relevant. Due to the multidisciplinary nature of HCI, people with different backgrounds contribute to its success. HCI is also sometimes referred to as man–machine interaction (MMI) or computer–human interaction (CHI).

Attention to human-machine interaction is important, because poorly designed human-machine interfaces can lead to many unexpected problems. A classic example of this is the Three Mile Island accident where investigations concluded that the design of the human-machine interface was at least partially responsible for the disaster.[2] Similarly, accidents in aviation have resulted from manufacturers' decisions to use non-standard flight instrument and/or throttle quadrant layouts: even though the new designs were proposed to be superior in regards to basic human-machine interaction, pilots had already ingrained the "standard" layout and thus the conceptually good idea actually had undesirable results.

Rabu, 18 Agustus 2010

statistika 2


Hipotesis Keragaman

Untuk menguji hipotesis keragaman mengenai suatu populasi atau membandingkan keragaman suatu populasi dengan keragaman populasi lainnya. Jadi mungkin saja kita ingin menguji hipotesis bahwa keragaman persentase ketakmurnian suatu zat tidak melebihi batas yang dibolehkan, atau mungkin keragaman umur cat tembok tertentu sama dengan keragaman umur cat tembok lain yang merupakan tandingannya.

Hipotesis Chi-Square
Pertama-tama marilah kita perhatikan pengujian hipotesis nol H0 bahwa ragam populasi s2 sama dengan nilai tertentu s02 lawan salah satu dari alternatif, yagn ditunjukkan di bawah ini :

H0 : s2 = s02
H1 : s2  < s02 , s2 > s02  atau  s2 ¹ s02 

Statistik uji digunakan sebagai landasan keputusan adalah peubah acak khi-kuadrat, yang juga digunakan untuk membuat selang kepercayaan bagi s2.

Jadi bila sebaran populasi yang diambil contohnya sekurang-kurangnnya kira-kira (mendekati) normal, nilai khi-kuadrat bagi uji  s2 = s02  diberikan menurut rumus


n    = ukuran normal
s2   = ragam contoh
s02 = nilai  s2 menurut hipotesis nol






Bila  H0 benar,  x2 adalah sebaran  khi-kudrat dengan  v = n – 1 derajat bebas, wilayah kritiknya:
H1                                            wilayah kritik
      s2  >                                             c2  >
      s2  <                                             c2  <
      s2  ¹                                     

ë           Contoh Soal
Sebuah perusahaan aki mobil mengatakan bahwa umur aku yang diproduksinya mempunyai simpangan baku 0,9 tahun. Bila suatu contoh acak 10 aki menghasilkan simpangan baku s = 1,2 tahun. Apakah menurut anda  s > 0,9 tahun? Gunakan taraf nyata 0,05!

Jawab :
1.            H0  :  s2  =  0,81
2.            H1  :  s2  >  0,81
3.            a  =  0,05
4.            Statistik uji :
      , daerah kritik:  c2 > 16,919
5.            Penghitungan :  s2 = 1,44  ; n = 10

                  
6.            Keputusan : terima H0 dan simpulkan bahwa tidak ada alasan untuk meragukan simpangan bakunya adalah 0,9 tahun.


Hipotesis Sebaran F (dua ragam)
Sekarang perhatikan masalah pengujian kesamaan dua ragam populasi s12 dan s22. Artinya kita ingin menguji  hipotesis nol H0 bahwa s12 = s22 lawan salah satu alternative, yang ditunjukkan di bawah ini :
H0 : s12 = s22
H1 : s12  < s22 , s12 > s22  atau  s12 ¹ s22 

Bila contoh berukuran  n1  dan n2  itu bersifat bebas, maka nilai  f  bagi pengujian   s12 = s22 adalah rasio
                          
S12  dan  S22  adalah ragam dari kedua sampel tersebut. Bila kedua populasi sedikitnya mendekati normal dan hipotesis nol-nya benar, maka rasio  f merupakan suatu nilai bagi sebaran  F  dengan      v1= n1–1  dan  v2= n2–1  derajat bebas, sehingga wilayah kritiknya :
H1                                            wilayah kritik
      s12  >                                 >
      s12  <                                  <
      s12  ¹             










ë           Contoh Soal

Sebuah pelajaran matematika diberikan pada 12 siswa dengan metode pangajaran biasa. Kelas baru terdiri dari 10 orang siswa diberi pelajaran yang sama tetapi metodenya telah diprogramkan. Pada akhir semester kedua kelas diberi ujian yang sama. Kelas pertama mempunyai ragam 16 dan kelas-kelas kedua ragamnya 25. apakah ragam kedua populasi sama? Gunakan taraf nyata 0,10.

Jawab :

1.            H0  :  s12  = s22
2.            H1  :  s12  ¹  s22
3.            a  =  0,10
4.            Statistik uji :
      , daerah kritik: 
  

5.            Penghitungan :  s12 = 16  ,  s22 = 25

                        

6.            Keputusan : terima H0  dan simpulkan bahwa kita cukup beralasan untuk menerima kedua ragam populasi sama.




Latihan Soal :
  1. Pengalaman lalu menunjukkan bahwa waktu yang diperlukan oleh siswa kelas tiga sekolah lanjutan atas menyelesaikan suatu ujian tertentu yang telah dibakukan merupakan suatu peubah acak normal dengan simpangan baku 6 menit. Ujilah hipotesis bahwa s = 6 lawan alternatifnya bahwa s < 6, bila suatu contoh acak 20 siswa menghasilkan simpangan baku s = 4.51. gunakan taraf nyata 0.05.
  2. Sebuah penelitian bermaksud membandingkan waktu yang diperlukan oleh karyawan laki-laki dan perempuan untuk merakit sebuah produk tertentu. Pengalaman lalu menunjukkan bahwa sebaran waktu yang diperlukan bagi karyawan laki-laki dan perempuan menghampiri sebaran normal, tetapi ragam bagi perempuan lebih kecil daripada ragam laki-laki. Suatu contoh acak 11 karyawan dan 14 karyawati menghasilkan data berikut :
  3. Banyak sampel karyawan laki-laki yang diambil secara acak adalah sebanyak 11 orang dengan simpangan baku 6.1, dan banyakny sampel karyawan perempuan yang diambil secara acak adalah 14 orang denga simpangan baku 5.3. Ujilah hipotesis bahwa s12  = s22 lawan alternatifnya s12  > s22. Gunakan taraf nyata 0.01.


TRANSLATE