PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
|
| ||||||||||
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi , Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka yang lebih baik
§ Lebih mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§ Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan